shambambukly |
Хелоу май диар комрадс ))) Тудэй я хочу поговорить о таком явлении, думается мне, знакомом все, кто когда-либо за последние 10 - 15 лет играл в компьютерные игры, я говорю о скрипте, великом и ужасном. Для тех кто не знает, умаю, что среди нас таковых нет, но всё таки, поясню, что есть скрипт. Скажем так, у любой игры есть движок, на котором она написана. Движок отвечает за действия самой игры, за обработку физики, за движения и т.д. и т.п. В движке прописаны команды, позволяющие вам посредством управлдения своим героем взаимодействовать с игровым миром. Сие командыотвечают за выполнение ограниченного ряда действий. Их, к слову, может быть очень много, но всё же их количество ограничено. Что же такое скрипт? Скрипт - это прописанный сценарий действий, выходящих ха рамки типовых, прописаных в движке по причине того, что в подавляющем большинстве игровых ситуаций они не встречаются. За примерами скрипта далеко ходить не надо, это: - все сюжетные ролики (не путать с видео заставками) в warcraft 3; - это импы из 3-ей части дума, ползающие по потолку или стенам; - это сюжетные ролики из Зова Ктулху; - это разного рода интерактивные заставки из RE5; - это ещё много чего и думается мне, что сейчас даже и не смогу припомнить игры, в которой быне было скрипта (из тех, в которые я играл разумеется). Собственно говоря, хотелось бы узнать у вас, комрады, ваше отношение к этому самому скрипту: нужен он, али нет? Так же хочется прояснить позицию касательного интерактивного скрипта, ну это где посреди ролика, выполненного на движке игры надо в определенное время жмакнуть на ту или иную клавишу. Высказываемся, товарищи. |
Odesssa |
Это как рассуждать на тему: а нужна ли нам осень? Законы природы фундаментальны как и законы игростроения. Понимаю, тут речь не о скриптовых роликах на движке игры, а о поведении NPS. Стоит себе троль у моста, ты к нему полдошёл - он начинает быковать. - Типичный скрипт. Немецкий патруль нашёл своего земляка с перерезанным горлом, закричал : Аларм!-Аларм! - Типичный скрипт. А что бы вы хотели, что бы ему меряли пульс, давление, а потом вызывали неотложку с клизмой? Все игры заскриптованы, и в этом нет беды. Бесит когда скрипт прописан по дурацки. Когда в той же тихой, оккупированной деревушке немцы на звук выстрела сбегаются побросав все свои дела, а на взрыв гранаты - нет. |
Oscar.Masaru |
shambambukly, хорошее объяснение явления скриптов, не совсем универсальное, но многое объясняет. Получается что скрипты заполняют те места в игре, которые на одном движке не произойдут ввиду сложности данного места в сценарии и несовершенства движка. Ещё можно провести такую ассоциацию: когда вы смотрите фильм или читаете книгу, то просто проходите скриптовые сцены, ведь геймплея там нет в принципе. Но это же не значит что фильмы, книги и т. п. плохи. Просто это не игры. А вот есть, к примеру, шахматы: чистый геймплей. Скрипты в видеоиграх плохи тем что мы ведь по идее ожидаем именно игру: где нам предоставляют свободу действий с разными последствиями. А нам впаривают просто поток информации не обусловенный нашими действиями. Однако движки и другие средства организующие геймплей сейчас таковы, что не способны генерировать полноценных сюжетов, вот и приходится задействовать скрипты. Хотя можно забить на сюжет и заниматься чем-то трогающим только геймплей – как это часто бывает в сериях TES, GTA, разных MMO – каждый наверное вспомнит игры, где и без сюжетной линии было чем заняться. Кстати RE5 мне понравился скорее за сюжет – как бы просмотр сериала получался. Odesssa, т. е. получается важна проработанность скриптов? А уж как это реализовано – дело техническое... |
Odesssa |
Получается что скрипты заполняют те места в игре, которые на одном движке не произойдут ввиду сложности данного места в сценарии и несовершенства движка. Скрипты нужны что бы вести игрока за руку по сценарию. Ну и кроме того любой движок напичкан скриптами по самое не балуй. Собсно скрипт работает по простейшей логической операции: "если ДА, то ..." Бывают игры (классический пример КолДа) напрочь заскриптованные, и это весело. Бывают игры с огромными проработанными мирами, в которых хочется жить. Но они тоже работают на скриптах (квесты у NPS). а если их убрать, то игрок растеряется и ему становится скучно. Нам нравится когда нас водят на коротком поводке показывая интересный сюжет. Главная хитрость в том, что бы игрок не заметил поводка, и думал. что сюжет зависит от его прихоти. Свобода выбора и прочая лабуда. Рекомендую почитать "Шлем ужаса " Пелевина скрытый текст |
Oscar.Masaru |
Приведу "живой" пример из Skyrim, в который последнее время поигрываю: Иду я значит из Вайтрана в Виндхельм и встречаю шута горохового, беру его квест, который даёт мне две "вазы" на выбор: уломать Лора помочь шуту или уломать стражника навалять шуту. Но мне нужна третья "ваза"! В которой я убеждаюсь что шут не затевает плохого, убеждаю в этом Лора и тот помогает шуту. Или убеждаюсь в обратном и сдаю шута. Надо сказать у меня стоит модификация из-за которой на том участке бродит отряд имперцев и регулярно затевает свалку с отрядом Братьев Бури. И чем-то этим имперцам не понравился этот стражник... как только видят его – сразу нагибают. Вот разговариваю я с ним, а они его и уделали. И топчутся рядом. Вообще никакой "вазы". Я потом на этот отряд натравливал великанов, но имперцы и им наваляли. В общем сюжет скатился в бардак. Но развлекательный момент в этой ситуации был, почему бы не развивать игры в этом направлении? |
Odesssa |
Ну отлавливать весёлые баги в ошибках скрипта это ваще отдельная тема для лулзов. Хуже когда тебя толкают к нектолкуемому, и хорошо если очередной патч это исправит. Вот сейчас буквально пытался выполнить квест в Shadows Heretic Kingdoms. Долго тупил и бегал по кругу, пока не залез в форум Steam и там разъяснили, что продолжение квеста будет в следующей серии, ждите... Хотя игра для RPG-эшников более чем достойная. ![]() |
Oscar.Masaru |
Технические недоработки, тем более фатальные понятное дело неприятны. Особенно когда идёшь по рельсам сюжета, потому что там если застрянешь, то уже без вариантов. Другое дело – геймплей, он более гибок и одно можно компенсировать другим. В моём примере можно было бы подождать пока имперцы передерутся с Братьями, потом натравить на них сразу мамонтов и великанов... Можно вообще самостоятельно с ними разобраться и ответить по закону но сделать квест. Или просто подождать пока они отойдут. А ведь это не было предусмотрено разработчиками или мододелом, получается что сам мир игры создал интересную игровую ситуацию с несколькими вариантами решений. |
Odesssa |
Входя в игру с большим открытым миром приходится какое-то время привыкать к местным законам. К законам физики: с какой высоты можно упасть не больно. К законам социальным: за невинное разбивание пустых бочек на улице в поисках лута могут свинтить как в Fable. Или заскочишь к кому-то в гости на хату, а за тобой уже бегает пол города с криком Вор!!!. И только приноровившись к местным чудачествам движка начинаешь получать из них профит. Например лут и экспу с бесконечно респаунящихся ботов. Или как в твоём примере, стравить их между собой, а потом помарадёрствовать. |
Oscar.Masaru |
Да! Сложно сделать игру полностью интуитивно понятной и многое упрощено до абсурда. И потом ещё если вдруг какой-то геймплей приближается к естественности (кара за разбивание пустых бочек, походы в гости), то по устоявшимся из других игр привычкам вызывает удивление. |
Odesssa |
Ну да. Вот только что играл в ForCry4. Тут прикрутили автопилот на транспорт, который отлично давит всех союзничков зазевавшихся на дороге. За это снимают карму, тут всё нормально и логично. Но можно выйти из машины и отжать у союзников транспорт, почти как в GTA, и никто на тебя не обидится. Все относятся с понятием, что ГГ нужнее.) |
agosten |
Мне вот про жмакание кнопок сразу вспомнился Fahrenheit. Вот там жеж ВСЯ игра на этом построена. Сценка спасения - нажимай, от копов убегать - клацай. Правда, там задействовали обе руки сразу и надо было хорошо так приноровится, чтобы нормально пройти ту или иную сцену. И вот там действительно получился жанр "Интерактивное кино", без малейшего преувеличения. |
Odesssa |
Ты не прав, Fahrenheit построена на сюжете и сопереживании. Геймплей этой игры построен на выборе последовательности действий. Ну а последовательная долбёжка по появляющимся на экране кнопкам, это традиционная приставочная развлекуха при битве с боссами. Играя с геймпада (на что и заточены подобные игры) все эти комбинации кажутся логичными и не бесят. Только мы всё дальше и дальше от скриптов. А именно в сюжетных играх типа Fahrenheit или Heavy Rain скрипты рулят. Игрока ставят перед выбором. Он щёлкает ту или иную кнопку, и его перенаправляют по той, или иной дорожке. Как результат, в том же Heavy Rain 16(!) концовок, и все их хочется пережить. |
agosten |
Стоп. Не буду говорить за Heavy Rain, не играл в нее, но в Фаренгейте, насколько я помню, чтобы принять решение, нужно было просто нажать одну из двух предлагавшихся клавиш. Не на время, кажется. Нажмешь одну - и ты спасаешь мальчика, но повышаешь свой шанс на обнаружение. Нажмешь другую - и ты незаметен, но мальчик утонул. А как это в Heavy Rain и как это соотносится со скриптами? З.Ы. Про клацание нужных клавиш на мини и не очень мини-боссах - это явно про принца Персии 3, когда он возвращается в Вавилон. О да, там все построено на этой системе быстрого убийства. Нажал вовремя - маладэц. Не успел - давай заново, дружок. |
Odesssa |
(agosten @ 16.12.2014 - время: 02:50)в Фаренгейте, насколько я помню, чтобы принять решение, нужно было просто нажать одну из двух предлагавшихся клавиш. Комрад, это и называется скрипт. Но в Фаренгейте они не всегда были такими яркими. Дальнейший сюжет, зависел не только от явного выбора, но и от прошёл или не прошёл игрок определённый участок, новую мини игру. Накапливалась карма, и при достижении критического значения случалась приятность, а чаще не приятность. А лихорадочное давление на кнопочки и стрелочки бывало изредка, для разнообразия игрового процесса и напрямую к сриптам отношения не имеет. Это действо называется каким то заумным геймеровским словечком, уже не помню, и всё чаще появляется при добивании боссов. Эдакое фаталити. |
shambambukly |
(Oscar.Masaru @ 14.12.2014 - время: 17:17)Да! Сложно сделать игру полностью интуитивно понятной и многое упрощено до абсурда. Ну почему же? Вот парочка для примера: - Diablo 1 унд 2 (скрипта - минимум); - Quake 2 туда же Quake 3 (скрипта так же - минимум). Вполне себе офигенные и зубодробительные игрушки, имхо. Так что при желании и определенном навыке можно сделать игру, где скрипта будет только необходимый минимум, имхо. |
Odesssa |
Можно продолжить список игр с минимальными скриптами: Тетрис, Пакмен... Аналогичный сюжет во второй Кваке. По тому там и нет скриптов. Я бы сравнил скрипт с дорожным указателем: на лево пойдёшь - эвезды получишь и т.д. Оно конечно можно ходить по полю и бездорожью, но по тропинке удобнее. Тем более, игроделы расставляют все аттракционы вдоль дорог. |
shambambukly |
(Odesssa @ 17.12.2014 - время: 22:11)Можно продолжить список игр с минимальными скриптами: Тетрис, Пакмен... Аналогичный сюжет во второй Кваке. По тому там и нет скриптов. Вот знаешь, я вообще не против подачи сюжета там в скриптовых роликах, тем паче, что нынешние движки и графика порой начисто делают кино ролики игр, вышедших 5 и тем паче 10 лет назад, соответственно, необходимость делать дополнительные видюхи для некоторых игровых жанров попросту отсутствует. Другое дело когда разработчики предлагают поиграть вот в какое-нибудь анимированное кино. Вот это вот мне не нравится. Мне всё-таки по душе, когда больше интерактива, а не когда надо вовремя ту или иную комбинацию клавиш нажать. |
Агроном 71 |
Вообщем скрипт это все действия ботов ( врагов , зомби и других ) природа и т. д . Самая глючая по этим самым скриптам СТАЛКЕР |
Oscar.Masaru |
Технически вся программная сторона игр это скрипты, но обывательски сложилась традиция обзывать скриптами именно то что указал в стартовом топике shambambukly. Впрочем вот из Вики: (Википедия) Сцена́рный язы́к (язык сценариев, жарг. скрипто́вый язык, от англ. scripting language) — высокоуровневый язык программирования для написания сценариев (англ. script) — кратких описаний действий, выполняемых системой. Разница между программами и сценариями довольно размыта. Сценарий — это программа, имеющая дело с готовыми программными компонентами.(Выделение моё) Т. е. эти "готовые компоненты" это и есть ИИ ботов, физика, будь он вложен в движок или внесён как дополнение. Эти компоненты довольно универсальны, что позволяет переживать геймплей как творческий поиск всяких разных возможностей близких по неожиданности к реальным. S.T.A.L.K.E.R. глючен ибо нов и сложен для современной игроиндустрии – непросто научить ботов самостоятельно ориентироваться в открытом мире, приходится мошенничать давая им "подсказки" через скрипты (придти тогда-то, туда-то в составе такой-то группы и занять такие-то позиции...). У меня был мод на Сталкера возвращающий вырезанное из игры. Так вод иду значит на АТП (лока Кордон) по заданию... а там тихо как на кладбище! Там одни трупы людей вперемешку с дикими котами! И квестовый непись тоже труп! Какие-то блукавые коты меня опередили... Но это всё-таки было незаскриптованное событие... которое вызывало затруднения с осуществлением сюжетной линии. Поэтому если в игре сюжет, то она заскриптована. |