Взрослая социальная сеть
Текстовая версия форума
Знакомства для секса Регистрация


Скриптовые сцены в играх

Текстовая версия форума: Компьютеры, смартфоны, планшеты, игры, программы



Полная версия топика:
Скриптовые сцены в играх -> Компьютеры, смартфоны, планшеты, игры, программы


Страницы: [1]

shambambukly
Хелоу май диар комрадс )))

Тудэй я хочу поговорить о таком явлении, думается мне, знакомом все, кто когда-либо за последние 10 - 15 лет играл в компьютерные игры, я говорю о скрипте, великом и ужасном.

Для тех кто не знает, умаю, что среди нас таковых нет, но всё таки, поясню, что есть скрипт. Скажем так, у любой игры есть движок, на котором она написана. Движок отвечает за действия самой игры, за обработку физики, за движения и т.д. и т.п. В движке прописаны команды, позволяющие вам посредством управлдения своим героем взаимодействовать с игровым миром. Сие командыотвечают за выполнение ограниченного ряда действий. Их, к слову, может быть очень много, но всё же их количество ограничено. Что же такое скрипт? Скрипт - это прописанный сценарий действий, выходящих ха рамки типовых, прописаных в движке по причине того, что в подавляющем большинстве игровых ситуаций они не встречаются.

За примерами скрипта далеко ходить не надо, это:

- все сюжетные ролики (не путать с видео заставками) в warcraft 3;
- это импы из 3-ей части дума, ползающие по потолку или стенам;
- это сюжетные ролики из Зова Ктулху;
- это разного рода интерактивные заставки из RE5;
- это ещё много чего и думается мне, что сейчас даже и не смогу припомнить игры, в которой быне было скрипта (из тех, в которые я играл разумеется).

Собственно говоря, хотелось бы узнать у вас, комрады, ваше отношение к этому самому скрипту: нужен он, али нет? Так же хочется прояснить позицию касательного интерактивного скрипта, ну это где посреди ролика, выполненного на движке игры надо в определенное время жмакнуть на ту или иную клавишу.

Высказываемся, товарищи.
Odesssa
Это как рассуждать на тему: а нужна ли нам осень? Законы природы фундаментальны как и законы игростроения.
Понимаю, тут речь не о скриптовых роликах на движке игры, а о поведении NPS. Стоит себе троль у моста, ты к нему полдошёл - он начинает быковать.
- Типичный скрипт.
Немецкий патруль нашёл своего земляка с перерезанным горлом, закричал : Аларм!-Аларм!
- Типичный скрипт.
А что бы вы хотели, что бы ему меряли пульс, давление, а потом вызывали неотложку с клизмой?
Все игры заскриптованы, и в этом нет беды. Бесит когда скрипт прописан по дурацки. Когда в той же тихой, оккупированной деревушке немцы на звук выстрела сбегаются побросав все свои дела, а на взрыв гранаты - нет.
Oscar.Masaru
shambambukly, хорошее объяснение явления скриптов, не совсем универсальное, но многое объясняет. Получается что скрипты заполняют те места в игре, которые на одном движке не произойдут ввиду сложности данного места в сценарии и несовершенства движка.

Ещё можно провести такую ассоциацию: когда вы смотрите фильм или читаете книгу, то просто проходите скриптовые сцены, ведь геймплея там нет в принципе. Но это же не значит что фильмы, книги и т. п. плохи. Просто это не игры. А вот есть, к примеру, шахматы: чистый геймплей.
Скрипты в видеоиграх плохи тем что мы ведь по идее ожидаем именно игру: где нам предоставляют свободу действий с разными последствиями. А нам впаривают просто поток информации не обусловенный нашими действиями.
Однако движки и другие средства организующие геймплей сейчас таковы, что не способны генерировать полноценных сюжетов, вот и приходится задействовать скрипты. Хотя можно забить на сюжет и заниматься чем-то трогающим только геймплей – как это часто бывает в сериях TES, GTA, разных MMO – каждый наверное вспомнит игры, где и без сюжетной линии было чем заняться.

Кстати RE5 мне понравился скорее за сюжет – как бы просмотр сериала получался.

Odesssa, т. е. получается важна проработанность скриптов? А уж как это реализовано – дело техническое...
Odesssa

Получается что скрипты заполняют те места в игре, которые на одном движке не произойдут ввиду сложности данного места в сценарии и несовершенства движка.

Скрипты нужны что бы вести игрока за руку по сценарию. Ну и кроме того любой движок напичкан скриптами по самое не балуй. Собсно скрипт работает по простейшей логической операции: "если ДА, то ..."
Бывают игры (классический пример КолДа) напрочь заскриптованные, и это весело. Бывают игры с огромными проработанными мирами, в которых хочется жить. Но они тоже работают на скриптах (квесты у NPS). а если их убрать, то игрок растеряется и ему становится скучно. Нам нравится когда нас водят на коротком поводке показывая интересный сюжет. Главная хитрость в том, что бы игрок не заметил поводка, и думал. что сюжет зависит от его прихоти. Свобода выбора и прочая лабуда. Рекомендую почитать "Шлем ужаса " Пелевина
скрытый текст
Oscar.Masaru
Приведу "живой" пример из Skyrim, в который последнее время поигрываю:

Иду я значит из Вайтрана в Виндхельм и встречаю шута горохового, беру его квест, который даёт мне две "вазы" на выбор: уломать Лора помочь шуту или уломать стражника навалять шуту. Но мне нужна третья "ваза"! В которой я убеждаюсь что шут не затевает плохого, убеждаю в этом Лора и тот помогает шуту. Или убеждаюсь в обратном и сдаю шута.
Надо сказать у меня стоит модификация из-за которой на том участке бродит отряд имперцев и регулярно затевает свалку с отрядом Братьев Бури. И чем-то этим имперцам не понравился этот стражник... как только видят его – сразу нагибают. Вот разговариваю я с ним, а они его и уделали. И топчутся рядом. Вообще никакой "вазы". Я потом на этот отряд натравливал великанов, но имперцы и им наваляли. В общем сюжет скатился в бардак.
Но развлекательный момент в этой ситуации был, почему бы не развивать игры в этом направлении?
Odesssa
Ну отлавливать весёлые баги в ошибках скрипта это ваще отдельная тема для лулзов. Хуже когда тебя толкают к нектолкуемому, и хорошо если очередной патч это исправит.
Вот сейчас буквально пытался выполнить квест в Shadows Heretic Kingdoms. Долго тупил и бегал по кругу, пока не залез в форум Steam и там разъяснили, что продолжение квеста будет в следующей серии, ждите... Хотя игра для RPG-эшников более чем достойная. 00030.gif
Oscar.Masaru
Технические недоработки, тем более фатальные понятное дело неприятны. Особенно когда идёшь по рельсам сюжета, потому что там если застрянешь, то уже без вариантов. Другое дело – геймплей, он более гибок и одно можно компенсировать другим. В моём примере можно было бы подождать пока имперцы передерутся с Братьями, потом натравить на них сразу мамонтов и великанов... Можно вообще самостоятельно с ними разобраться и ответить по закону но сделать квест. Или просто подождать пока они отойдут. А ведь это не было предусмотрено разработчиками или мододелом, получается что сам мир игры создал интересную игровую ситуацию с несколькими вариантами решений.
Odesssa
Входя в игру с большим открытым миром приходится какое-то время привыкать к местным законам. К законам физики: с какой высоты можно упасть не больно. К законам социальным: за невинное разбивание пустых бочек на улице в поисках лута могут свинтить как в Fable. Или заскочишь к кому-то в гости на хату, а за тобой уже бегает пол города с криком Вор!!!. И только приноровившись к местным чудачествам движка начинаешь получать из них профит. Например лут и экспу с бесконечно респаунящихся ботов. Или как в твоём примере, стравить их между собой, а потом помарадёрствовать.
Oscar.Masaru
Да! Сложно сделать игру полностью интуитивно понятной и многое упрощено до абсурда. И потом ещё если вдруг какой-то геймплей приближается к естественности (кара за разбивание пустых бочек, походы в гости), то по устоявшимся из других игр привычкам вызывает удивление.
Odesssa
Ну да. Вот только что играл в ForCry4. Тут прикрутили автопилот на транспорт, который отлично давит всех союзничков зазевавшихся на дороге. За это снимают карму, тут всё нормально и логично. Но можно выйти из машины и отжать у союзников транспорт, почти как в GTA, и никто на тебя не обидится. Все относятся с понятием, что ГГ нужнее.)
agosten
Мне вот про жмакание кнопок сразу вспомнился Fahrenheit. Вот там жеж ВСЯ игра на этом построена. Сценка спасения - нажимай, от копов убегать - клацай. Правда, там задействовали обе руки сразу и надо было хорошо так приноровится, чтобы нормально пройти ту или иную сцену. И вот там действительно получился жанр "Интерактивное кино", без малейшего преувеличения.
Odesssa
Ты не прав, Fahrenheit построена на сюжете и сопереживании. Геймплей этой игры построен на выборе последовательности действий. Ну а последовательная долбёжка по появляющимся на экране кнопкам, это традиционная приставочная развлекуха при битве с боссами. Играя с геймпада (на что и заточены подобные игры) все эти комбинации кажутся логичными и не бесят.
Только мы всё дальше и дальше от скриптов. А именно в сюжетных играх типа Fahrenheit или Heavy Rain скрипты рулят. Игрока ставят перед выбором. Он щёлкает ту или иную кнопку, и его перенаправляют по той, или иной дорожке. Как результат, в том же Heavy Rain 16(!) концовок, и все их хочется пережить.
agosten
Стоп. Не буду говорить за Heavy Rain, не играл в нее, но в Фаренгейте, насколько я помню, чтобы принять решение, нужно было просто нажать одну из двух предлагавшихся клавиш. Не на время, кажется. Нажмешь одну - и ты спасаешь мальчика, но повышаешь свой шанс на обнаружение. Нажмешь другую - и ты незаметен, но мальчик утонул. А как это в Heavy Rain и как это соотносится со скриптами?
З.Ы. Про клацание нужных клавиш на мини и не очень мини-боссах - это явно про принца Персии 3, когда он возвращается в Вавилон. О да, там все построено на этой системе быстрого убийства. Нажал вовремя - маладэц. Не успел - давай заново, дружок.
Odesssa
(agosten @ 16.12.2014 - время: 02:50)
в Фаренгейте, насколько я помню, чтобы принять решение, нужно было просто нажать одну из двух предлагавшихся клавиш.

Комрад, это и называется скрипт. Но в Фаренгейте они не всегда были такими яркими. Дальнейший сюжет, зависел не только от явного выбора, но и от прошёл или не прошёл игрок определённый участок, новую мини игру. Накапливалась карма, и при достижении критического значения случалась приятность, а чаще не приятность. А лихорадочное давление на кнопочки и стрелочки бывало изредка, для разнообразия игрового процесса и напрямую к сриптам отношения не имеет. Это действо называется каким то заумным геймеровским словечком, уже не помню, и всё чаще появляется при добивании боссов. Эдакое фаталити.
shambambukly
(Oscar.Masaru @ 14.12.2014 - время: 17:17)
Да! Сложно сделать игру полностью интуитивно понятной и многое упрощено до абсурда.

Ну почему же? Вот парочка для примера:
- Diablo 1 унд 2 (скрипта - минимум);
- Quake 2 туда же Quake 3 (скрипта так же - минимум).

Вполне себе офигенные и зубодробительные игрушки, имхо.
Так что при желании и определенном навыке можно сделать игру, где скрипта будет только необходимый минимум, имхо.
Odesssa
Можно продолжить список игр с минимальными скриптами: Тетрис, Пакмен... Аналогичный сюжет во второй Кваке. По тому там и нет скриптов.
Я бы сравнил скрипт с дорожным указателем: на лево пойдёшь - эвезды получишь и т.д. Оно конечно можно ходить по полю и бездорожью, но по тропинке удобнее. Тем более, игроделы расставляют все аттракционы вдоль дорог.
shambambukly
(Odesssa @ 17.12.2014 - время: 22:11)
Можно продолжить список игр с минимальными скриптами: Тетрис, Пакмен... Аналогичный сюжет во второй Кваке. По тому там и нет скриптов.
Я бы сравнил скрипт с дорожным указателем: на лево пойдёшь - эвезды получишь и т.д. Оно конечно можно ходить по полю и бездорожью, но по тропинке удобнее. Тем более, игроделы расставляют все аттракционы вдоль дорог.

Вот знаешь, я вообще не против подачи сюжета там в скриптовых роликах, тем паче, что нынешние движки и графика порой начисто делают кино ролики игр, вышедших 5 и тем паче 10 лет назад, соответственно, необходимость делать дополнительные видюхи для некоторых игровых жанров попросту отсутствует.

Другое дело когда разработчики предлагают поиграть вот в какое-нибудь анимированное кино. Вот это вот мне не нравится. Мне всё-таки по душе, когда больше интерактива, а не когда надо вовремя ту или иную комбинацию клавиш нажать.
Агроном 71
Вообщем скрипт это все действия ботов ( врагов , зомби и других ) природа и т. д .
Самая глючая по этим самым скриптам СТАЛКЕР
Oscar.Masaru
Технически вся программная сторона игр это скрипты, но обывательски сложилась традиция обзывать скриптами именно то что указал в стартовом топике shambambukly.
Впрочем вот из Вики:
(Википедия)
Сцена́рный язы́к (язык сценариев, жарг. скрипто́вый язык, от англ. scripting language) — высокоуровневый язык программирования для написания сценариев (англ. script) — кратких описаний действий, выполняемых системой. Разница между программами и сценариями довольно размыта. Сценарий — это программа, имеющая дело с готовыми программными компонентами.
(Выделение моё)
Т. е. эти "готовые компоненты" это и есть ИИ ботов, физика, будь он вложен в движок или внесён как дополнение. Эти компоненты довольно универсальны, что позволяет переживать геймплей как творческий поиск всяких разных возможностей близких по неожиданности к реальным.

S.T.A.L.K.E.R. глючен ибо нов и сложен для современной игроиндустрии – непросто научить ботов самостоятельно ориентироваться в открытом мире, приходится мошенничать давая им "подсказки" через скрипты (придти тогда-то, туда-то в составе такой-то группы и занять такие-то позиции...).
У меня был мод на Сталкера возвращающий вырезанное из игры. Так вод иду значит на АТП (лока Кордон) по заданию... а там тихо как на кладбище! Там одни трупы людей вперемешку с дикими котами! И квестовый непись тоже труп! Какие-то блукавые коты меня опередили... Но это всё-таки было незаскриптованное событие... которое вызывало затруднения с осуществлением сюжетной линии. Поэтому если в игре сюжет, то она заскриптована.

Страницы: [1]

Компьютеры, смартфоны, планшеты, игры, программы -> Скриптовые сцены в играх





Проститутки Киева | индивидуалки Москвы | Эротический массаж в Москве | Проститутки-индивидуалки Москва